Especiales


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Toque corruptor(St) Ver la ficha de Toque corruptor

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque corruptor(Sb) Ver la ficha de Toque corruptor

[PZO1112]

Todos los fantasmas obtienen este ataque de toque incorporal. Atravesando con parte de su cuerpo incorporal el cuerpo de un enemigo como acción estándar, el fantasma inflige tantos d6 de daño como su VD. Este daño no es por energía negativa, sino que se manifiesta en forma de heridas físicas, y duele por el envejecimiento sobrenatural. Las criaturas inmunes al envejecimiento mágico son inmunes a este daño, pero por lo demás supera todas las formas de reducción de daño. Una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.

Toque curativo(Ex) Ver la ficha de Toque curativo

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.

Toque de ácido(Sb) Ver la ficha de Toque de ácido

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por ácido +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas causa +1d6 pg de daño por ácido, de forma similar al funcionamiento de un arma Flamígera.

Toque de ácido(Sb) Ver la ficha de Toque de ácido

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige una cantidad de daño de ácido igual a 1d6 puntos + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma Corrosiva.

Toque de corrupción(Sb) Ver la ficha de Toque de corrupción

[PZO1115]

Empezando en 2° nivel, un antipaladín rodea su mano con una llama infernal, causando terribles heridas a quienes toca. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día como la mitad de su nivel de antipaladín más su modificador por Carisma. Como ataque de toque, puede causar 1d6 pg de daño por cada dos niveles de antipaladín que tiene. Utilizar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Alternativamente, puede utilizar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restableciendo 1d6 pg de daño por cada 2 niveles de antipaladín. Esta aptitud será modificada por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente con el rasgo de clase de Imposición de manos del Paladín. Por ejemplo, la dote Imposición de manos adicional concede a un antipaladín 2 usos adicionales del rasgo de clase toque de corrupción.

Toque de deformidad(St) Ver la ficha de Toque de deformidad

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, creas cambios breves y desorientadores en la forma física de las criaturas. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies (9 m) o menos, que queda Atontada durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Rayo ácido.

Toque de determinación(St) Ver la ficha de Toque de determinación

[PZO1117]

Puedes utilizar Quitar el miedo sobre una sola criatura tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría.

Toque de electricidad(Sb) Ver la ficha de Toque de electricidad

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por electricidad +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Electrizante.

Toque de la cripta(Ex) Ver la ficha de Toque de la cripta

[PZO1118]

A 5° nivel, el caballero del sepulcro obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores, efectos de muerte y venenos. Le dañan los efectos de la energía positiva y le sanan los de la energía negativa, como si fuera un muerto viviente, aunque los efectos de energía negativa que no curan a los muertos vivientes (como enervación) le afectan normalmente. El caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidad de ignorar impactos críticos y el bonificador al daño de los ataques furtivos, como si vistiera una armadura fortificante leve. Esta aptitud sustituye al don infernal.

Toque de la gloria(St) Ver la ficha de Toque de la gloria

[PZO1110]

Puedes hacer que tu mano brille con radiación divina, lo que te permite tocar a una criatura como acción estándar, y concederle un bonificador igual a tu nivel de clérigo a una sola prueba de habilidad basada en el Carisma o prueba de característica de Carisma. Esta aptitud dura 1 hora o hasta que la criatura tocada escoge aplicar el bonificador a una tirada. Puedes utilizar esta aptitud para conceder el bonificador tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque de la ley(St) Ver la ficha de Toque de la ley

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, infundiéndole algo del poder del orden divino, lo que le permite tratar durante 1 asalto todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación como si hubiera sacado un 11 en una tirada de d20. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque de la muerte(Sb) Ver la ficha de Toque de la muerte

[PZO1115]

Puedes hacer que aparezcan terribles heridas en una criatura mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 1d6 pg de daño por energía negativa +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Si lo usas contra una criatura muerta viviente, le curas daño y le concedes resistencia a la canalización +2 durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Toque de la tumba(St) Ver la ficha de Toque de la tumba

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta aptitud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque de la tumba(St) Ver la ficha de Toque de la tumba

[PZO1110]

Como una acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida por esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque de la tumba(Sb) Ver la ficha de Toque de la tumba

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo infundido con energía negativa que inflige 1d4 puntos de daño + 1 punto de daño por cada 2 niveles de chamán que posea. En su lugar, puede tocar a una criatura muerta viviente para curarla con la misma cantidad de daño. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe el chamán se trata como un arma Sacrílega.

Toque de llamas(Sb) Ver la ficha de Toque de llamas

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por fuego +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Flamígera.

Toque de llamas(Sb) Ver la ficha de Toque de llamas

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma Flamígera.

Toque de oscuridad(St) Ver la ficha de Toque de oscuridad

[PZO1110]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que la visión de la criatura se llene de sombras y de oscuridad. La criatura tocada trata a todas las demás criaturas como si tuvieran ocultación, sufriendo una probabilidad de fallo del 20% a todas las tiradas de ataque. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel del clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque de paz(Sb) Ver la ficha de Toque de paz

[PZO1115]

A 15° nivel, un monje de la flor de loto puede causar vibraciones en el interior del cuerpo de otra criatura para conquistar su mente. El monje puede usar el toque de paz una vez al día, y debe anunciar su intento antes de llevar a cabo su tirada de ataque. Si impacta, el ataque no causa daño, pero el objetivo queda hechizado como si el monje hubiera lanzado Hechizar monstruo con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. El objetivo no tiene derecho a una tirada de salvación contra este efecto. La criatura queda hechizada durante 1 día por nivel. Si el monje o sus aliados atacan a la criatura hechizada o si el monje pide una ordena a la criatura hechizada que lleve a cabo acciones hostiles, el efecto finaliza. Este es un efecto enajenador de hechizo. Esta aptitud sustituye a Palma temblorosa.

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